Calculadora de daño
Elige al atacante, al defensor y el movimiento: te dice cuánto le quita y en cuántos golpes lo debilita. Usa las fórmulas de la 9ª generación, con teracristal, clima, objetos y habilidades.
Atacante
IV
Defensor
IV
Movimiento y campo
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Qué considera
El cálculo sigue el mismo orden y los mismos redondeos que el juego: potencia, ataque y defensa con sus modificadores, las 16 tiradas aleatorias (del 85 % al 100 %), STAB (también con teracristal), efectividad de tipos, quemadura, pantallas, clima, campos, golpe crítico y combate doble.
Toma en cuenta los objetos más usados (Cinta y Gafas Elección, Vidasfera, Cinta Experto, potenciadores de tipo, Chaleco Asalto, Mineral Evolutivo, Guante de Boxeo, bayas que reducen daño y más) y las habilidades que cambian el daño directamente, como Adaptable, Potencia, Agallas, Experto, Sebo, Multiescamas, Filtro o Levitación. También las que dependen de cómo es el golpe: Garra Dura con los de contacto, Puño Férreo con los puñetazos, Mandíbula Fuerte con los mordiscos, Cortante, Megadisparador, Audaz, Potencia Bruta o Peluche.
Los movimientos que cambian según la situación también cuentan: Meteorobola y Pulso de Campo toman el tipo del clima o del campo, Desarme pega más fuerte si el rival lleva objeto, Triple Axel sube de potencia en cada golpe y Azote Torrencial siempre es crítico. Al elegir un Pokémon con Sequía, Chorro Arena, Motor Hadrónico o similares, el clima o el campo se activan solos. Asume que el defensor tiene todos sus PS.