Todas las habilidades
Las 314 habilidades en español, qué hacen y qué Pokémon las tienen.
314 habilidades
| Habilidad | Qué hace | Gen. | La tienen |
|---|---|---|---|
| Abalorio Debacle | — | IX | 1 |
| Absorbe Agua | Si le alcanza un movimiento de tipo Agua, recupera PS en vez de sufrir daño. | III | 27 |
| Absorbe Electricidad | Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, recupera PS en vez de sufrir daño. | III | 13 |
| Absorbe Fuego | Si le alcanza algún movimiento de tipo Fuego, potencia sus propios movimientos de dicho tipo. | III | 25 |
| Acero Templado | Potencia los movimientos de tipo Acero. | VII | 1 |
| Acérrimo | Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos. | VIII | 3 |
| Aclimatación | Anula todos los efectos del tiempo atmosférico. | III | 7 |
| Adaptable | Potencia aún más los movimientos cuyo tipo coincida con el suyo. | IV | 14 |
| Afortunado | Su buena suerte aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos. | IV | 9 |
| Agallas | Si sufre un problema de estado, se viene arriba y aumenta su Ataque. | III | 24 |
| Agrupamiento | Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, las células se reagrupan y adopta su Forma Completa. | VII | 1 |
| Alas Vendaval | Da prioridad a los movimientos de tipo Volador si sus PS están al máximo. | VI | 3 |
| Alerta | Indica el movimiento más potente del rival al entrar en combate. | IV | 6 |
| Allanamiento | Ataca sorteando la barrera o el sustituto del rival. | V | 25 |
| Alma Acerada | Potencia los movimientos de tipo Acero de los aliados. | VIII | 1 |
| Alma Cura | A veces cura los problemas de estado de un aliado. | V | 10 |
| Alma Errante | Si le alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del agresor. | VIII | 2 |
| Amor Filial | Une fuerzas con su cría y ataca dos veces. | VI | 1 |
| Antibalas | No le afectan las bombas ni algunos proyectiles. | VI | 10 |
| Antibarrera | Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate. | VIII | 2 |
| Anticipación | Prevé los movimientos peligrosos del rival. | IV | 13 |
| Antídoto | Si resulta envenenado, recupera PS en vez de perderlos. | IV | 3 |
| Armadura Batalla | La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos. | III | 11 |
| Armadura Frágil | Al recibir daño de un ataque físico, le baja la Defensa, pero le sube mucho la Velocidad. | V | 24 |
| Armadura Prisma | Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces. | VII | 1 |
| Audaz | Potencia los movimientos que también dañan al usuario. | IV | 13 |
| Aura Feérica | Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Hada. | VI | 2 |
| Aura Guard | — | IX | 1 |
| Aura Oscura | Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Siniestro. | VI | 1 |
| Ausente | Al ejecutar un movimiento, descansará en el turno siguiente. | III | 3 |
| Autoestima | Al debilitar a un objetivo, su confianza se refuerza de tal manera que aumenta su Ataque. | V | 16 |
| Baba | Baja la Velocidad del rival cuando este le ataca con un movimiento de contacto. | VI | 5 |
| Banco | Forma bancos con sus congéneres cuando tiene muchos PS, lo cual le otorga más fuerza. Cuando le quedan pocos PS, el banco se dispersa. | VII | 1 |
| Batería | Potencia los ataques especiales de los aliados. | VII | 1 |
| Bromista | Sus movimientos de estado tienen prioridad alta. | V | 19 |
| Bucle Aire | Neutraliza todos los efectos del tiempo atmosférico. | III | 1 |
| Cabeza Roca | No puede dañarse con sus propios movimientos. | III | 22 |
| Cacheo | Puede ver el objeto que lleva el rival al entrar en combate. | IV | 30 |
| Cadena Tóxica | — | IX | 3 |
| Calco | Al entrar en combate copia la habilidad del rival. | III | 7 |
| Cálculo Final | Aumenta la potencia de su movimiento si es el último en atacar. | V | 12 |
| Caldero Debacle | — | IX | 1 |
| Cambio Color | Adopta el tipo del último movimiento del que es blanco. | III | 1 |
| Cambio Heroico | — | IX | 1 |
| Cambio Táctico | Adopta la Forma Filo al lanzar un ataque, o bien la Forma Escudo si usa el movimiento Escudo Real. | VI | 1 |
| Capa Tóxica | — | IX | 2 |
| Caparazón | La robusta coraza que lo protege bloquea los golpes críticos. | III | 29 |
| Cara de Hielo | Absorbe el daño de un ataque físico con el hielo de la cabeza, tras lo cual cambia de forma. El hielo se regenerará la próxima vez que granice. | VIII | 1 |
| Carga Cuark | — | IX | 10 |
| Carrillo | Recupera PS al comer cualquier baya. | VI | 6 |
| Chorro Arena | Crea una tormenta de arena al entrar en combate. | III | 4 |
| Clorofila | Sube su Velocidad cuando hace sol. | III | 37 |
| Cobardía | Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, Bicho o Fantasma, el miedo hace que le suba la Velocidad. | V | 20 |
| Cola Armadura | — | IX | 1 |
| Cola Surf | Duplica su Velocidad si hay un campo eléctrico en el terreno de combate. | VII | 1 |
| Colector | Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Agua, que además le suben el Ataque Especial. | IV | 8 |
| Cólera | Aumenta su Ataque Especial si sus PS se ven reducidos a la mitad debido a algún ataque. | VII | 2 |
| Comandar | — | IX | 1 |
| Combustible | Si le alcanza un movimiento de tipo Fuego o Agua, le sube muchísimo la Velocidad. | VIII | 3 |
| Competitivo | Sube mucho su Ataque cuando el rival le baja las características. | V | 16 |
| Compiescolta | Reduce el daño que sufren los aliados. | V | 9 |
| Coránima | Aumenta su Ataque Especial cada vez que un Pokémon cae debilitado. | VII | 1 |
| Coraza Ira | — | IX | 1 |
| Coraza Reflejo | Refleja los efectos que reducen las características. | VIII | 1 |
| Corrosión | Puede envenenar incluso a rivales de tipo Acero o Veneno. | VII | 4 |
| Cortante | — | IX | 5 |
| Corte Fuerte | Evita que el rival le baje el Ataque. | III | 11 |
| Cosecha | Puede reutilizar varias veces una misma baya. | V | 8 |
| Cromolente | Potencia los movimientos que no son muy eficaces, que infligen ahora un daño normal. | IV | 12 |
| Cuerpo Áureo | — | IX | 1 |
| Cuerpo Horneado | — | IX | 1 |
| Cuerpo Llama | Puede quemar al mínimo contacto. | III | 21 |
| Cuerpo Maldito | Puede anular el movimiento usado en su contra. | V | 13 |
| Cuerpo Mortal | Si le alcanza un movimiento de contacto, se debilitará al cabo de 3 turnos, así como su agresor, a menos que abandonen el terreno de combate. | VIII | 1 |
| Cuerpo Puro | Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon. | III | 19 |
| Cuerpo Vívido | Desconcierta al rival y le impide utilizar movimientos con prioridad en su contra. | VII | 1 |
| Cura Lluvia | Recupera PS de forma gradual cuando llueve. | III | 13 |
| Cura Natural | Cura sus problemas de estado al cambiarse con otro Pokémon. | III | 19 |
| Defensa Hoja | Evita los problemas de estado si hace sol. | IV | 20 |
| Descarga | Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival para ver cuál es inferior y aumenta su propio Ataque o Ataque Especial según sea lo más eficaz. | IV | 4 |
| Despiste | Su indiferencia evita que sea provocado o caiga presa del enamoramiento. | III | 25 |
| Detonación | Daña al agresor que le ha dado el golpe de gracia con un movimiento de contacto. | IV | 8 |
| Dicha | Aumenta la probabilidad de que los movimientos causen efectos secundarios. | III | 13 |
| Dinamo | — | IX | 1 |
| Disemillar | — | IX | 1 |
| Disfraz | Puede eludir un ataque valiéndose de la tela que le cubre el cuerpo una vez por combate. | VII | 1 |
| Don Floral | Si hace sol, aumenta su Ataque y su Defensa Especial, así como los de sus aliados. | IV | 1 |
| Eelevate | — | IX | 1 |
| Efecto Espora | Puede dormir, envenenar o paralizar al Pokémon con el que entre en contacto al recibir un ataque. | III | 11 |
| Electricidad Estática | La electricidad estática que lo envuelve puede paralizar al mínimo contacto. | III | 20 |
| Electrogénesis | Crea un campo eléctrico al entrar en combate. | VII | 3 |
| Electromotor | Si le alcanza un movimiento de tipo Eléctrico, le sube la Velocidad en vez de sufrir daño. | IV | 4 |
| Encadenado | Ejecuta siempre los movimientos múltiples con el número máximo de golpes. | IV | 10 |
| Energía Eólica | — | IX | 2 |
| Energía Pura | Duplica la potencia de sus ataques físicos gracias al yoga. | III | 2 |
| Enjambre | Potencia sus movimientos de tipo Bicho cuando le quedan pocos PS. | III | 31 |
| Ensañamiento | Hace que sus movimientos asesten siempre un golpe crítico si el rival está envenenado. | VII | 2 |
| Entusiasmo | Aumenta su Ataque, pero reduce su Precisión. | III | 22 |
| Escama de Hielo | Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales. | VIII | 2 |
| Escama Especial | Sube su Defensa si sufre un problema de estado. | III | 3 |
| Escudo Limitado | Rompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva. | VII | 1 |
| Escudo Magma | Gracias al magma candente que lo envuelve, no puede ser congelado. | III | 3 |
| Escudo Recio | Aumenta su Defensa al entrar en combate. | VIII | 1 |
| Espada Debacle | — | IX | 1 |
| Espada Indómita | Aumenta su Ataque al entrar en combate. | VIII | 1 |
| Espejo Mágico | Puede devolver los movimientos de estado lanzados por el rival, sin verse afectado por ellos. | V | 10 |
| Espesura | Potencia sus movimientos de tipo Planta cuando le quedan pocos PS. | III | 29 |
| Espíritu Vital | Su determinación le impide quedarse dormido. | III | 16 |
| Evocarrecuerdos | — | IX | — |
| Experto | Potencia sus movimientos más débiles. | IV | 20 |
| Expulsarena | Provoca una tormenta de arena al recibir un ataque. | VIII | 2 |
| Filtro | Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces. | IV | 4 |
| Fire Mane | — | IX | 1 |
| Firmeza | Aumenta su Defensa al recibir un ataque. | VII | 3 |
| Flaqueza | Se debilita tanto cuando sus PS se ven reducidos a la mitad que su Ataque y su Ataque Especial bajan. | V | 2 |
| Flexibilidad | Evita ser paralizado gracias a la flexibilidad de su cuerpo. | III | 14 |
| Francotirador | Potencia los golpes críticos que asesta aún más de lo normal. | IV | 17 |
| Fuente Energía | Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes. | VIII | 1 |
| Fuerte Afecto | Al derrotar a un rival, los vínculos con su Entrenador se refuerzan y se convierte en Greninja Ash. Su Shuriken de Agua también se ve potenciado. | VII | 1 |
| Fuerza Cerebral | Potencia los ataques supereficaces. | VII | 1 |
| Fuerza Mental | Gracias a su profunda concentración, no se amedrenta ante los ataques del rival. | III | 36 |
| Fuga | Puede escaparse de todos los Pokémon salvajes. | III | 31 |
| Funda | No le afectan las tormentas de arena, el granizo y los movimientos con polvos. | V | 23 |
| Garra Dura | Aumenta la potencia de los movimientos de contacto. | VI | 9 |
| Gas Reactivo | Anula los efectos de las habilidades de los demás Pokémon presentes mientras esté en el terreno de combate. | VIII | 2 |
| Gélido | Recupera PS de forma gradual cuando hay tormentas de granizo. | IV | 20 |
| General Supremo | — | IX | 1 |
| Geofagia | — | IX | 1 |
| Gran Encanto | Puede causar enamoramiento al rival que lo toque. | III | 15 |
| Guardia Espectro | Reduce el daño que sufre si sus PS están al máximo. | VII | 1 |
| Guardia Metálica | Evita que bajen sus características a causa de movimientos o habilidades de otros Pokémon. | VII | 1 |
| Gula | Cuando sus PS se ven reducidos a la mitad, engulle la baya que normalmente solo se comería cuando le quedasen pocos PS. | IV | 32 |
| Hedor | Puede amedrentar al rival al atacarlo debido al mal olor que emana. | III | 9 |
| Hélice Caudal | Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos. | VIII | 2 |
| Herbívoro | Neutraliza los movimientos de tipo Planta y sube su Ataque. | V | 19 |
| Herbogénesis | Crea un campo de hierba al entrar en combate. | VII | 4 |
| Hidratación | Cura los problemas de estado si está lloviendo. | IV | 22 |
| Hidrorrefuerzo | Aumenta mucho su Defensa si le alcanza un movimiento de tipo Agua. | VII | 2 |
| Hospitalidad | — | IX | 2 |
| Huida | Se asusta y abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad. | VII | 1 |
| Humedad | Aumenta la humedad del entorno y evita que se puedan utilizar movimientos explosivos, tales como Autodestrucción. | III | 20 |
| Humo Blanco | El humo blanco que lo protege evita que otros Pokémon le bajen las características. | III | 4 |
| Hurto | Si el rival usa un movimiento de contacto al atacar, le roba el objeto. | V | 14 |
| Ignífugo | Su cuerpo, resistente al calor, reduce a la mitad el daño recibido por movimientos de tipo Fuego. | IV | 5 |
| Ignorante | Pasa por alto las mejoras en las características del rival al atacar. | IV | 14 |
| Iluminación | Aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon al iluminar el entorno. | III | 8 |
| Ilusión | Adopta el aspecto del último Pokémon del equipo al entrar en combate para desconcertar al rival. | V | 2 |
| Imán | Su magnetismo atrae a los Pokémon de tipo Acero y les impide huir. | III | 9 |
| Impasible | Cada vez que se amedrenta sube su Velocidad, debido a su voluntad inquebrantable. | IV | 15 |
| Ímpetu Ardiente | Aumenta la potencia de sus ataques especiales cuando sufre quemaduras. | V | 2 |
| Ímpetu Arena | Aumenta su Velocidad durante las tormentas de arena. | V | 10 |
| Ímpetu Tóxico | Aumenta la potencia de sus ataques físicos cuando está envenenado. | V | 1 |
| Impostor | Se transforma en el Pokémon que tiene enfrente. | V | 1 |
| Impulso | Aumenta su Velocidad en cada turno. | III | 13 |
| Indefenso | Al quedar ambos expuestos, tanto sus movimientos como los del rival acertarán siempre. | IV | 12 |
| Inicio Lento | Baja a la mitad su Ataque y su Velocidad durante cinco turnos. | IV | 2 |
| Inmunidad | Su sistema inmunitario evita el envenenamiento. | III | 3 |
| Insomnio | Su resistencia al sueño le impide quedarse dormido. | III | 18 |
| Insonorizar | Su aislamiento acústico lo protege de movimientos que usan sonido. | III | 15 |
| Intimidación | Al entrar en combate amilana al rival de tal manera que su Ataque disminuye. | III | 37 |
| Intrépido | Puede alcanzar a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Lucha. | IV | 15 |
| Irascible | Si recibe un golpe crítico, monta en cólera y sube su Ataque hasta el máximo. | IV | 9 |
| Justiciero | Si le alcanza un movimiento de tipo Siniestro, aumenta el Ataque debido a su integridad. | V | 9 |
| Latido Oricalco | — | IX | 1 |
| Letargo Perenne | No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido. | VII | 1 |
| Levitación | Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra. | III | 35 |
| Líbero | Cambia su tipo al del movimiento que va a usar. | VIII | 3 |
| Liviano | Sube su Velocidad si usa o pierde el objeto que lleva. | IV | 17 |
| Llovizna | Hace que llueva al entrar en combate. | III | 3 |
| Lodo Líquido | Exuda una sustancia tóxica de intenso hedor que hiere a quienes intentan drenarle PS. | III | 4 |
| Madrugar | Si se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse. | III | 16 |
| Maduración | Hace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos. | VIII | 3 |
| Mal Sueño | Inflige daño a cualquier rival que esté dormido. | IV | 1 |
| Mandíbula Dragón | Potencia los movimientos de tipo Dragón. | VIII | 1 |
| Mandíbula Fuerte | Su robusta mandíbula le confiere una mordedura potente. | VI | 11 |
| Mano Rápida | A veces, puede atacar el primero. | VIII | 1 |
| Manto Frondoso | Aumenta su Defensa si hay un campo de hierba en el terreno de combate. | VI | 2 |
| Manto Níveo | Sube la Evasión cuando graniza. | IV | 15 |
| Mar del Albor | Altera el clima para anular los ataques de tipo Fuego. | VI | 1 |
| Mar Llamas | Potencia sus movimientos de tipo Fuego cuando le quedan pocos PS. | III | 29 |
| Más | Potencia su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos. | III | 9 |
| Medicina Extraña | Al entrar en combate, rezuma una substancia medicinal por la caracola que revierte los cambios en las características de los aliados. | VIII | 1 |
| Megadisparador | Aumenta la potencia de algunos movimientos de pulsos y auras. | VI | 3 |
| Megasolar | — | IX | 1 |
| Menos | Potencia su Ataque Especial si un Pokémon aliado tiene la habilidad Más o Menos. | III | 7 |
| Metal Liviano | Reduce a la mitad su peso. | V | 6 |
| Metal Pesado | Duplica su peso. | V | 8 |
| Mimetismo | Cambia su tipo según el campo que haya en el terreno de combate. | VIII | 1 |
| Modo Daruma | Cambia de forma si sus PS se ven reducidos a la mitad. | V | 1 |
| Momia | Contagia la habilidad Momia al rival que entre en contacto con él. | V | 2 |
| Monotema | Potencia su Ataque, pero solo puede usar el primer movimiento escogido. | VIII | 1 |
| Motor Hadrónico | — | IX | 1 |
| Mudar | Puede curar sus problemas de estado al mudar la piel. | III | 20 |
| Multiescamas | Reduce el daño que sufre si sus PS están al máximo. | V | 2 |
| Multitipo | Cambia su tipo al de la tabla o al del Cristal Z que lleve. | IV | 1 |
| Muro Mágico | Solo recibe daño de ataques. | IV | 10 |
| Mutapetito | Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno. | VIII | 1 |
| Mutatipo | Cambia su tipo al del movimiento que va a usar. | VI | 7 |
| Nado Rápido | Sube su Velocidad cuando llueve. | III | 45 |
| Nebulogénesis | Crea un campo de niebla al entrar en combate. | VII | 2 |
| Néctar Dulce | — | IX | 2 |
| Nerviosismo | Pone nervioso al rival y le impide usar bayas. | V | 25 |
| Nevada | Invoca una tormenta de granizo al entrar en combate. | IV | 8 |
| Normalidad | Hace que todos sus movimientos se vuelvan de tipo Normal y aumenten ligeramente su potencia. | IV | 2 |
| Ojo Compuesto | Aumenta la precisión de sus movimientos. | III | 12 |
| Ojo Mental | — | IX | 1 |
| Olor Persistente | — | IX | 1 |
| Oportunista | — | IX | 1 |
| Paleosíntesis | — | IX | 10 |
| Pararrayos | Atrae y neutraliza los movimientos de tipo Eléctrico, que además le suben el Ataque Especial. | III | 18 |
| Pareja de Baile | Puede copiar inmediatamente cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en el combate. | VII | 1 |
| Pelaje Recio | Reduce a la mitad el daño que recibe de ataques físicos del rival. | VI | 2 |
| Peluche | Reduce a la mitad el daño provocado por los movimientos de contacto, pero duplica el infligido por los de tipo Fuego. | VII | 6 |
| Pelusa | Al ser alcanzado por un ataque, suelta una pelusa de algodón que reduce la Velocidad de todos los demás Pokémon. | VIII | 2 |
| Perro Guardián | — | IX | 2 |
| Piel Celeste | Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Volador y aumenta ligeramente su potencia. | VI | 2 |
| Piel Dragontina | — | IX | 1 |
| Piel Eléctrica | Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Eléctrico y aumenta ligeramente su potencia. | VII | 3 |
| Piel Feérica | Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hada y aumenta ligeramente su potencia. | VI | 3 |
| Piel Helada | Convierte los movimientos de tipo Normal en tipo Hielo y aumenta ligeramente su potencia. | VI | 3 |
| Piel Milagro | Presenta una mayor resistencia ante los movimientos de estado. | V | 5 |
| Piel Seca | Pierde PS si hace sol y los recupera si llueve o recibe un movimiento de tipo Agua. Los movimientos de tipo Fuego, por su parte, le hacen más daño de lo normal. | IV | 7 |
| Piel Tosca | Hiere con su piel áspera al rival que lo ataque con un movimiento de contacto. | III | 6 |
| Pies Rápidos | Aumenta la Velocidad si sufre problemas de estado. | IV | 9 |
| Poder Arena | Potencia los movimientos de tipo Tierra, Acero y Roca durante las tormentas de arena. | V | 16 |
| Poder Fúngico | — | IX | 2 |
| Poder Solar | Si hace sol, aumenta su Ataque Especial, pero pierde PS en cada turno. | IV | 9 |
| Polvo Escudo | El polvo de escamas que lo envuelve lo protege de los efectos secundarios de los ataques recibidos. | III | 11 |
| Pompa | Reduce el daño que le provocan los movimientos de tipo Fuego y es inmune a las quemaduras. | VII | 2 |
| Potencia | Duplica la potencia de sus ataques físicos. | III | 7 |
| Potencia Bruta | Sube la potencia de sus movimientos en detrimento de los efectos secundarios, que se ven anulados. | V | 32 |
| Predicción | Cambia a tipo Agua, Fuego o Hielo en función del tiempo atmosférico. | III | 1 |
| Presión | Presiona al rival para que sus PP se acaben antes. | III | 29 |
| Prestidigitador | Roba el objeto del Pokémon al que alcance con un movimiento. | VI | 5 |
| Primer Auxilio | Da prioridad a los movimientos que restauran PS. | VII | 1 |
| Psicogénesis | Crea un campo psíquico al entrar en combate. | VII | 2 |
| Punk Rock | Potencia los movimientos que usan sonido y reduce a la mitad el daño que le infligen dichos movimientos. | VIII | 1 |
| Punta Acero | Inflige daño al rival si este le golpea con un movimiento de contacto. | V | 3 |
| Punto Tóxico | Puede envenenar al mínimo contacto. | III | 19 |
| Puño Férreo | Aumenta la potencia de los puñetazos. | IV | 18 |
| Puño Invisible | Si usa un movimiento de contacto, puede infligir daño al objetivo aunque este se proteja. | VIII | 2 |
| Quitanieves | Aumenta su Velocidad si está granizando. | VII | 7 |
| Ráfaga Delta | Altera el clima para anular las vulnerabilidades del tipo Volador. | VI | 1 |
| Reacción Química | Reacciona copiando la habilidad de un aliado debilitado. | VII | 2 |
| Receptor | Adquiere la habilidad de un aliado debilitado. | VII | 1 |
| Recogebolas | Si no lleva equipado ningún objeto, recupera la Poké Ball del primer intento de captura fallido. | VIII | 1 |
| Recogemiel | Puede que encuentre Miel una vez concluido el combate. | IV | 4 |
| Recogida | Puede recoger objetos que el rival haya usado, o bien otros que encuentre en plena aventura. | III | 19 |
| Regeneración | Recupera unos pocos PS al ser cambiado por otro Pokémon. | V | 25 |
| Regia Presencia | Intimida al objetivo y le impide usar movimientos con prioridad. | VII | 1 |
| Relincho Blanco | Al derrotar a un objetivo, emite un relincho gélido y aumenta su Ataque. | VIII | 1 |
| Relincho Negro | Al derrotar a un objetivo, emite un relincho aterrador y aumenta su Ataque Especial. | VIII | 1 |
| Remoto | Puede usar cualquier movimiento sin entrar en contacto con el rival. | VII | 3 |
| Respondón | Invierte los cambios en las características: bajan cuando les toca subir y suben cuando les toca bajar. | V | 11 |
| Retirada | Abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad para evitar males mayores. | VII | 1 |
| Revés | Al caer debilitado, inflige al rival un daño equivalente a los PS que le quedaran. | VII | 2 |
| Rezagado | Ejecuta su movimiento tras todos los demás. | IV | 1 |
| Ritmo Propio | Como le gusta hacer las cosas a su manera, los rivales no logran confundirlo. | III | 30 |
| Rivalidad | Si el objetivo es del mismo sexo, su competitividad le lleva a infligir más daño. Si es del sexo contrario, en cambio, el daño será menor. | IV | 18 |
| Rizos Rebeldes | Baja la Velocidad del rival cuando este le ataca con un movimiento de contacto. | VII | 2 |
| Robustez | Evita que el rival pueda debilitarlo de un solo golpe cuando tiene los PS al máximo. También evita los movimientos fulminantes. | III | 43 |
| Roca Sólida | Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces. | IV | 4 |
| Rompeaura | Invierte los efectos de las auras, por lo que baja la potencia de ciertos movimientos en vez de subirla. | VI | 1 |
| Rompemoldes | Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos que emplea. | IV | 24 |
| Rumia | — | IX | 2 |
| Sacapecho | Impide que el rival le baje la Defensa. | V | 15 |
| Sal Purificadora | — | IX | 3 |
| Salpicante | — | IX | 1 |
| Sebo | Gracias a la gruesa capa de grasa que lo protege, reduce a la mitad el daño que recibe de ataques de tipo Fuego o Hielo. | III | 29 |
| Sequía | Cuando entra en combate, el tiempo pasa a ser soleado. | III | 5 |
| Simbiosis | Pasa su objeto a un aliado que ya haya utilizado el suyo. | VI | 4 |
| Simple | Duplica los cambios en las características. | IV | 5 |
| Sincronía | Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado. | III | 17 |
| Sistema Alfa | Cambia su tipo según el disco que lleve instalado. | VII | 1 |
| Sombra Trampa | Impide que el enemigo huya o sea cambiado por otro. | III | 6 |
| Superguarda | Gracias a un poder misterioso, solo le hacen daño los movimientos supereficaces. | III | 1 |
| Surcavientos | — | IX | 3 |
| Tablilla Debacle | — | IX | 1 |
| Telepatía | Elude los ataques de los aliados durante el combate. | V | 25 |
| Tenacidad | Aumenta mucho su Ataque Especial cuando el rival le baja cualquiera de sus características. | VI | 15 |
| Teracambio | — | IX | 1 |
| Teracaparazón | — | IX | 1 |
| Teraformación 0 | — | IX | 1 |
| Termoconversión | — | IX | 3 |
| Terravoltaje | Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos que emplea. | V | 2 |
| Tierra del Ocaso | Altera el clima para anular los ataques de tipo Agua. | VI | 1 |
| Tinovictoria | Sube su Precisión y la de sus aliados. | V | 1 |
| Títere Tóxico | — | IX | 1 |
| Toque Tóxico | Puede envenenar al objetivo con solo tocarlo. | V | 9 |
| Torrente | Potencia sus movimientos de tipo Agua cuando le quedan pocos PS. | III | 29 |
| Tragamisil | Tras usar Surf o Buceo, emerge con una presa en la boca. Al recibir daño, ataca escupiéndola al rival. | VIII | 1 |
| Trampa Arena | Evita que el rival huya. | III | 3 |
| Transistor | Potencia los movimientos de tipo Eléctrico. | VIII | 1 |
| Transportarrocas | — | IX | 1 |
| Tumbos | Sube su Evasión si está confuso. | IV | 9 |
| Turbollama | Las habilidades del objetivo no afectan a los movimientos que emplea. | V | 2 |
| Turbotaladro | — | IX | 1 |
| Ultraimpulso | Si derrota a un rival en ese turno, aumenta su característica más fuerte. | VII | 11 |
| Unidad Ecuestre | El Pokémon tiene dos habilidades: Relincho Blanco de Glastrier y Nerviosismo de Calyrex. | VIII | 1 |
| Unidad Ecuestre | El Pokémon tiene dos habilidades: Relincho Negro de Spectrier y Nerviosismo de Calyrex. | VIII | 1 |
| Unísono | — | IX | 1 |
| Veleta | Una característica le sube mucho en cada turno, pero le baja otra. | V | 8 |
| Velo Agua | Evita las quemaduras gracias a la capa de agua que lo envuelve. | III | 13 |
| Velo Arena | Aumenta su Evasión durante las tormentas de arena. | III | 27 |
| Velo Aroma | Se protege a sí mismo y a sus aliados de ataques que impiden elegir movimientos. | VI | 7 |
| Velo Dulce | No cae dormido y evita también que sus aliados se duerman. | VI | 9 |
| Velo Flor | Evita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que les bajen sus características. | VI | 4 |
| Velo Pastel | Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento. | VIII | 2 |
| Ventosas | Sus ventosas se aferran al suelo, con lo cual anula movimientos y objetos que fuerzan el relevo. | III | 5 |
| Vigilante | Si el objetivo de su ataque es sustituido por otro, duplica el daño que infligirá. | VII | 8 |
| Viscosidad | Los objetos se quedan pegados a su cuerpo, por lo que no pueden robárselos. | III | 10 |
| Vista Lince | Su aguda vista evita que le disminuya la Precisión. | III | 39 |
| Voz Fluida | Hace que todos sus movimientos que usan sonido pasen a ser de tipo Agua. | VII | 3 |
| Zoquete | No puede usar objetos equipados. | IV | 12 |
Ninguna habilidad calza con esa búsqueda.