Glosario del juego de cartas Pokémon
Los términos del TCG en español, explicados en simple: de la Banca a la rotación.
- Pokémon Activo
- El Pokémon que está combatiendo. Sólo él puede atacar y recibir la mayoría de los ataques.
- Banca
- Hasta 5 Pokémon que esperan su turno detrás del Activo. Pueden evolucionar, recibir Energías y usar habilidades.
- Pokémon Básico
- El que se pone directamente en juego, sin evolucionar de otro. Todo mazo necesita al menos uno.
- Fase 1 y Fase 2
- Pokémon que evolucionan: un Fase 1 se pone sobre su Básico y un Fase 2 sobre su Fase 1. No se puede evolucionar en el primer turno ni el mismo turno en que el Pokémon entró en juego.
- PS
- Puntos de Salud. Cuando el daño acumulado llega a los PS, el Pokémon queda Fuera de Combate.
- Fuera de Combate
- Un Pokémon sin PS restantes. Va a la pila de descartes y su rival toma cartas de Premio.
- Cartas de Premio
- Las 6 cartas que cada jugador aparta al comienzo. Tomas una (o más) cada vez que dejas Fuera de Combate a un Pokémon rival; quien toma todas, gana.
- Energía
- Las cartas que se unen a los Pokémon para pagar el coste de sus ataques. Se puede unir una por turno, desde la mano.
- Energía Básica
- Las Energías de cada tipo (Planta, Fuego, Agua…). No tienen límite de copias en el mazo y siempre son legales en Estándar.
- Energía Especial
- Energías con efectos extra. Cuentan para el límite de 4 copias.
- Coste de ataque
- Los símbolos de Energía a la izquierda del ataque: lo que necesita tener unido el Pokémon para usarlo. El símbolo Incoloro lo paga cualquier Energía.
- Debilidad
- Si un ataque de ese tipo golpea al Pokémon, el daño se multiplica (normalmente ×2).
- Resistencia
- Si un ataque de ese tipo golpea al Pokémon, recibe menos daño (normalmente −30).
- Retirada
- Las Energías que hay que descartar para cambiar el Pokémon Activo por uno de la Banca. Se puede una vez por turno.
- Habilidad
- Un efecto del Pokémon que no es un ataque. Muchas se pueden usar en tu turno sin terminar el turno.
- Entrenador
- Las cartas que no son Pokémon ni Energía: Objetos, Partidarios, Estadios y Herramientas.
- Objeto
- Carta de Entrenador que puedes jugar todas las veces que quieras en tu turno.
- Partidario
- Carta de Entrenador más poderosa: sólo puedes jugar una por turno, y quien empieza no puede jugarla en su primer turno.
- Estadio
- Carta de Entrenador que queda en juego y afecta a ambos jugadores hasta que otro Estadio la reemplace.
- Herramienta Pokémon
- Carta de Entrenador que se une a un Pokémon para darle un efecto. Sólo una por Pokémon.
- AS TÁCTICO
- Cartas muy poderosas marcadas como ACE SPEC: sólo puede haber una en todo el mazo.
- Pokémon ex
- Pokémon más fuertes y con más PS, pero cuando quedan Fuera de Combate el rival toma 2 cartas de Premio (3 los Mega Evolución ex).
- Pokémon V, VMAX y VSTAR
- Pokémon especiales de la era Espada y Escudo. Dan 2 o 3 Premios al quedar Fuera de Combate. Los VSTAR tienen un Poder VSTAR que se usa una sola vez por partida.
- Pokémon Radiante
- Pokémon brillantes con efectos únicos: sólo uno por mazo.
- Condiciones Especiales
- Dormido, Confundido, Paralizado, Envenenado y Quemado. Afectan sólo al Pokémon Activo y se curan al pasar a la Banca o al evolucionar.
- Marca de regulación
- La letra en la esquina inferior izquierda de la carta. Indica si es legal en el formato Estándar.
- Formato Estándar y Expandido
- Qué cartas se pueden usar en un torneo. Más detalles en la página de torneos. Ver formatos.
- Rotación
- El cambio anual del formato Estándar, cuando las cartas con la marca de regulación más antigua dejan de ser legales. Ver formatos.
- Mulligan
- Si tu mano inicial no tiene Pokémon Básicos, la muestras, barajas y robas otra; tu rival puede robar una carta extra por cada mulligan.
- Pila de descartes
- Donde van las cartas usadas, descartadas y los Pokémon Fuera de Combate, boca arriba.
- Rareza
- El símbolo junto al número de la carta: Común (círculo), Poco común (rombo), Rara (estrella) y las rarezas especiales, como las ilustraciones raras.