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Glosario del juego de cartas Pokémon

Los términos del TCG en español, explicados en simple: de la Banca a la rotación.

Pokémon Activo
El Pokémon que está combatiendo. Sólo él puede atacar y recibir la mayoría de los ataques.
Banca
Hasta 5 Pokémon que esperan su turno detrás del Activo. Pueden evolucionar, recibir Energías y usar habilidades.
Pokémon Básico
El que se pone directamente en juego, sin evolucionar de otro. Todo mazo necesita al menos uno.
Fase 1 y Fase 2
Pokémon que evolucionan: un Fase 1 se pone sobre su Básico y un Fase 2 sobre su Fase 1. No se puede evolucionar en el primer turno ni el mismo turno en que el Pokémon entró en juego.
PS
Puntos de Salud. Cuando el daño acumulado llega a los PS, el Pokémon queda Fuera de Combate.
Fuera de Combate
Un Pokémon sin PS restantes. Va a la pila de descartes y su rival toma cartas de Premio.
Cartas de Premio
Las 6 cartas que cada jugador aparta al comienzo. Tomas una (o más) cada vez que dejas Fuera de Combate a un Pokémon rival; quien toma todas, gana.
Energía
Las cartas que se unen a los Pokémon para pagar el coste de sus ataques. Se puede unir una por turno, desde la mano.
Energía Básica
Las Energías de cada tipo (Planta, Fuego, Agua…). No tienen límite de copias en el mazo y siempre son legales en Estándar.
Energía Especial
Energías con efectos extra. Cuentan para el límite de 4 copias.
Coste de ataque
Los símbolos de Energía a la izquierda del ataque: lo que necesita tener unido el Pokémon para usarlo. El símbolo Incoloro lo paga cualquier Energía.
Debilidad
Si un ataque de ese tipo golpea al Pokémon, el daño se multiplica (normalmente ×2).
Resistencia
Si un ataque de ese tipo golpea al Pokémon, recibe menos daño (normalmente −30).
Retirada
Las Energías que hay que descartar para cambiar el Pokémon Activo por uno de la Banca. Se puede una vez por turno.
Habilidad
Un efecto del Pokémon que no es un ataque. Muchas se pueden usar en tu turno sin terminar el turno.
Entrenador
Las cartas que no son Pokémon ni Energía: Objetos, Partidarios, Estadios y Herramientas.
Objeto
Carta de Entrenador que puedes jugar todas las veces que quieras en tu turno.
Partidario
Carta de Entrenador más poderosa: sólo puedes jugar una por turno, y quien empieza no puede jugarla en su primer turno.
Estadio
Carta de Entrenador que queda en juego y afecta a ambos jugadores hasta que otro Estadio la reemplace.
Herramienta Pokémon
Carta de Entrenador que se une a un Pokémon para darle un efecto. Sólo una por Pokémon.
AS TÁCTICO
Cartas muy poderosas marcadas como ACE SPEC: sólo puede haber una en todo el mazo.
Pokémon ex
Pokémon más fuertes y con más PS, pero cuando quedan Fuera de Combate el rival toma 2 cartas de Premio (3 los Mega Evolución ex).
Pokémon V, VMAX y VSTAR
Pokémon especiales de la era Espada y Escudo. Dan 2 o 3 Premios al quedar Fuera de Combate. Los VSTAR tienen un Poder VSTAR que se usa una sola vez por partida.
Pokémon Radiante
Pokémon brillantes con efectos únicos: sólo uno por mazo.
Condiciones Especiales
Dormido, Confundido, Paralizado, Envenenado y Quemado. Afectan sólo al Pokémon Activo y se curan al pasar a la Banca o al evolucionar.
Marca de regulación
La letra en la esquina inferior izquierda de la carta. Indica si es legal en el formato Estándar.
Formato Estándar y Expandido
Qué cartas se pueden usar en un torneo. Más detalles en la página de torneos. Ver formatos.
Rotación
El cambio anual del formato Estándar, cuando las cartas con la marca de regulación más antigua dejan de ser legales. Ver formatos.
Mulligan
Si tu mano inicial no tiene Pokémon Básicos, la muestras, barajas y robas otra; tu rival puede robar una carta extra por cada mulligan.
Pila de descartes
Donde van las cartas usadas, descartadas y los Pokémon Fuera de Combate, boca arriba.
Rareza
El símbolo junto al número de la carta: Común (círculo), Poco común (rombo), Rara (estrella) y las rarezas especiales, como las ilustraciones raras.