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#0616 · Generación V · Teselia

Shelmet

Pokémon Caracol

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Nº 0616
Shelmet

Shelmet es un Pokémon de tipo Bicho de la quinta generación (Teselia), conocido como el Pokémon Caracol. Mide 0,4 m y pesa 7,7 kg. Es débil frente a Volador, Roca, Fuego.

Debido a su peculiar constitución, reacciona ante la energía eléctrica. Por alguna misteriosa razón, evoluciona en presencia de Karrablast.
Pokémon Escudo
Altura
0,4 m
Peso
7,7 kg
Categoría
Pokémon Caracol
Género
50 % ♂ · 50 % ♀
Grupos huevo
Bicho
Eclosión
15 ciclos (≈ 4.080 pasos)
Ratio de captura
200 (muy fácil)
Felicidad base
70
Crecimiento
Medio
Color
Rojo

Estadísticas base

Estadísticas base
PS50
Ataque40
Defensa85
Ataque Especial40
Defensa Especial65
Velocidad25
Total305

Estadísticas reales con IV y EV Calcular su daño

Efectividad de tipos

×2 Débil

×1/2 Resiste

Multiplicadores de daño recibido, sin considerar habilidades ni teracristalización.

Tamaño comparado con una persona de 1,70 m

Persona
1,7 m
Shelmet
0,4 m

Alturas oficiales de la Pokédex; las ilustraciones son aproximadas.

Evolución

Shelmet Bicho

Intercambio por Karrablast

¿Dónde aparece? en 6 ediciones

Espada y Escudo · Las nieves de la corona1 lugar
  • Lecho del Gigante
    • Hierba alta o cuevaNv. 60–6520 %con casi cualquier clima
Espada y Escudo · La isla de la armadura3 lugares
  • Bosque Concentración
    • Deambulando a la vistaNv. 20–60con lluvia o tormenta eléctrica · sólo en Espada: La isla de la armadura
  • Humedal Frescor
    • Hierba alta o cuevaNv. 13–6030 %con casi cualquier clima
  • Llano Entrenamiento
    • Deambulando a la vistaNv. 26–60con lluvia
Espada y Escudo8 lugares
  • Cornisa de Artejo
    • Hierba alta o cuevaNv. 28–6030 %con lluvia o tormenta eléctrica
  • Gorro del Gigante
    • Hierba alta o cuevaNv. 27–6010 %con cielo nublado · sólo en Escudo
  • Ribera de Pistón
    • Hierba alta o cuevaNv. 26–6035 %con lluvia
  • Ruta 7
    • Hierba alta o cuevaNv. 36–4025 %
  • Valle Entrepuentes
    • Hierba alta o cuevaNv. 26–6010 %con cielo nublado
  • Incursiones Dinamax

    En guaridas de 4 lugares: Arboleda Claroscuro, Lago Milotic (sur), Pradera Radiante, Valle Entrepuentes.

X e Y2 lugares
  • Ruta 14
    • Hierba alta o cuevaNv. 3010 %
    • Terreno escarpadoNv. 3010 %
  • Ruta 19
    • Flores amarillasNv. 4710 %
    • Flores moradasNv. 4710 %
    • Terreno escarpadoNv. 4710 %
Negro 2 y Blanco 25 lugares
  • Ciudad Teja
    • Hierba alta o cuevaNv. 54–5720 %en primavera · en verano · en otoño
  • Pantano Teja
    • Hierba alta o cuevaNv. 54–5720 %en primavera · en verano · en otoño
  • Ruta 6
    • Hierba alta o cuevaNv. 23–2625 %
    • Hierba oscuraNv. 26–2925 %
  • Ruta 8
    • Hierba alta o cuevaNv. 54–5720 %en primavera · en verano · en otoño
  • Ruta 11
    • Hierba alta o cuevaNv. 36–3925 %
    • Hierba oscuraNv. 40–4325 %
Negro y Blanco3 lugares
  • Ciudad Teja
    • Hierba alta o cuevaNv. 30–3340 %en primavera · en verano · en otoño
  • Pantano Teja
    • Hierba alta o cuevaNv. 30–3340 %en primavera · en verano · en otoño
  • Ruta 8
    • Hierba alta o cuevaNv. 30–3340 %en primavera · en verano · en otoño

El porcentaje es la probabilidad de que salga al usar ese método en ese lugar. Datos de PokéAPI, que cubre hasta Espada y Escudo.

Movimientos según Espada y Escudo

Al subir de nivel

Niv. MovimientoTipoClase Pot.Prec.PP
1 Absorber Planta Especial 20 100 % 25
1 Protección Normal Estado — — 10
4 Ácido Veneno Especial 40 100 % 30
8 Maldición Fantasma Estado — — 10
12 Megaagotar Planta Especial 40 100 % 15
16 Estoicismo Bicho Especial 50 100 % 20
20 Bostezo Normal Estado — — 10
24 Armadura Ácida Veneno Estado — — 20
28 Gigadrenado Planta Especial 75 100 % 10
32 Cambiadefensa Psíquico Estado — — 10
36 Golpe Cuerpo Normal Físico 85 100 % 15
40 Recuperación Normal Estado — — 5
44 Zumbido Bicho Especial 90 100 % 10
48 Sacrificio Lucha Especial — 100 % 5
Por MT, MO o DT (23)
MT MovimientoTipoClase Pot.Prec.PP
DT01 Golpe Cuerpo Normal Físico 85 100 % 15
DT18 Chupavidas Bicho Físico 80 100 % 10
DT20 Sustituto Normal Estado — — 10
DT22 Bomba Lodo Veneno Especial 90 100 % 10
DT23 Púas Tierra Estado — — 20
DT26 Aguante Normal Estado — — 10
DT27 Sonámbulo Normal Estado — — 10
DT29 Relevo Normal Estado — — 40
DT30 Otra Vez Normal Estado — 100 % 5
DT54 Púas Tóxicas Veneno Estado — — 20
DT61 Zumbido Bicho Especial 90 100 % 10
DT65 Energibola Planta Especial 90 100 % 10
MT21 Descanso Psíquico Estado — — 5
MT24 Ronquido Normal Especial 50 100 % 15
MT25 Protección Normal Estado — — 10
MT28 Gigadrenado Planta Especial 75 100 % 10
MT31 Atracción Normal Estado — 100 % 15
MT33 Danza Lluvia Agua Estado — — 5
MT39 Fachada Normal Físico 70 100 % 20
MT53 Disparo Lodo Tierra Especial 55 95 % 15
MT61 Cambiadefensa Psíquico Estado — — 10
MT74 Carga Tóxica Veneno Especial 65 100 % 10
MT76 Canon Normal Especial 60 100 % 15
Por crianza (huevo) (4)
MovimientoTipoClase Pot.Prec.PP
Amago Normal Físico 30 100 % 10
Doble Filo Normal Físico 120 100 % 15
Isoguardia Psíquico Estado — — 10
Telépata Normal Estado — — 5
Por tutor (1)
MovimientoTipoClase Pot.Prec.PP
Golpe Rastrero Bicho Físico 70 90 % 10

En las Pokédex regionales 6

Sus cartas del TCG 10

Entradas de la Pokédex

  • Debido a su peculiar constitución, reacciona ante la energía eléctrica. Por alguna misteriosa razón, evoluciona en presencia de Karrablast.

    Pokémon Escudo

  • Cierra a cal y canto la visera de su caparazón al ser atacado. Solo los Karrablast pueden abrirla.

    Pokémon Espada

  • Evoluciona si entra en contacto con energía eléctrica junto a Karrablast. Aún no se ha esclarecido el porqué.

    Pokémon Zafiro Alfa · Pokémon Y

  • Si está junto a Karrablast, y ambos reciben una descarga eléctrica, evolucionan los dos a la vez.

    Pokémon Rubí Omega · Pokémon X