Psíquico
Estado
Campo Psíquico
Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
Datos
- Potencia
- —
- Precisión
- —
- PP
- 10
- Prioridad
- 0
- Objetivo
- Todo el campo
- Generación
- VII
Efectos
Sin efectos secundarios registrados.
Al subir de nivel 6 Pokémon
Por MT, MO o DT 68 Pokémon
-
Abra
MT91
-
Kadabra
MT91
-
Alakazam
MT91
-
Slowpoke
MT138
-
Slowbro
MT138
-
Drowzee
MT138
-
Hypno
MT138
-
Exeggutor
MT138
-
Mr. Mime
MT91
-
Jynx
MT91
-
Mewtwo
MT138
-
Mew
MT138
-
Espeon
MT138
-
Slowking
MT138
-
Girafarig
MT138
-
Celebi
MT91
-
Ralts
MT138
-
Kirlia
MT138
-
Gardevoir
MT138
-
Meditite
MT138
-
Medicham
MT138
-
Spoink
MT138
-
Grumpig
MT138
-
Lunatone
MT91
-
Solrock
MT91
-
Baltoy
MT91
-
Claydol
MT91
-
Deoxys
MT138
-
Bronzor
MT138
-
Bronzong
MT138
-
Mime Jr.
MT91
-
Gallade
MT138
-
Cresselia
MT138
-
Arceus
MT138
-
Musharna
MT91
-
Gothita
MT138
-
Gothorita
MT138
-
Gothitelle
MT138
-
Solosis
MT138
-
Duosion
MT138
-
Reuniclus
MT138
-
Beheeyem
MT91
-
Fennekin
MT138
-
Braixen
MT138
-
Delphox
MT138
-
Meowstic
MT138
-
Hoopa
MT138
-
Oranguru
MT138
-
Bruxish
MT138
-
Tapu Lele
MT91
-
Dottler
MT91
-
Orbeetle
MT91
-
Hatenna
MT138
-
Hattrem
MT138
-
Hatterene
MT138
-
Mr. Rime
MT91
-
Indeedee
MT138
-
Calyrex
MT138
-
Armarouge
MT138
-
Rabsca
MT138
-
Flittle
MT138
-
Espathra
MT138
-
Veluza
MT138
-
Farigiraf
MT138
-
Colagrito
MT138
-
Ferropaladín
MT138
-
Ferroverdor
MT138
-
Munkidori
MT138